Senin, 21 Maret 2011

PROSES KEPUTUSAN INOVASI


-->
PROSES KEPUTUSAN INOVASI
A Pengertian Proses Keputusan Inovasi
Proses keputsan inovasi ialah proses yangdilalui individu mulai dari pertama tahu adanya inovasi, kemudian dilanjutkan dengan keuputusan setuju terhadap inovasi, penetapan keputusan menerima atau menlak inovasi, implementasi inovasi, dan konfirmasi terhadap keputusan inovasi yang telah diambilnya. Proses keputusan inovsdi bukan kegiatan yang dapat berlangsung seketika, tetapi meruapakan searangkaian kegiatan yang berlangsung dalam jangka waktu tertentu, sehingga individu atau organisasi dapat menilai gagasan yang baru itu sebagai bahan pertimbangan untuk selanjutnya akan menolak atau menerima inovasi dan menerapkannya. Cirri pokok keputusan inovasi dan merupakan perbedaannya dengan tipe keputusan yang lain adalah dimulai denga adannya ketidaktentuan tentang sesuatu.
B Model Proses Keputusan Inovasi
Menurut Roger, proses keptusan inovasi terdiri dari 5 tahap, yaitu tahap pengetahuan, tahapan bujukan, tahapan keputusan, tahap implementasi dan tahap konfirmasi.
1. Tahap Pengetahan (Knowledge)
Proses keputusan inovasi dimulai dengan taghap pengetahuan yaitu tahap pada saat seorang menyadari adanaya suatu inovasi dan ingin tahu bagaimana fungsi inovasi tersebut. Pengertian menyadari dalam hal ini bukan memahami tetapi membuka diri untuk mengetahui inovasi.Seseorang membuka suat inovasi tentu dilakukan secara aktif bukan secara pasif. Misalnya pada acara siaran televise disebutkan berbagai macam acara, salah satu menyebutkan bahwa pada jam 19.30 akan ada siaran tentang metode baru cara mengajar berhitung disekolah dasar. Guru A yang mendengar dan melihat acara tersebut kemudian sadar bahawa ada metode baru tersebut kemudian sadar bahwa ada metode baru tersebut, maka pada diri guru A tersebut sudah mulai proses keputusan inovasi pada tahap pengetahuan. Sedangkan Guru b walaupun mendengar dan melihat acara TV, tidak ada keinginan untuk tahu, maka belum terjadi proses keputusan inovasi.
Seseorang menyadari perlunya menegtahui inovasi biasanya tentu berdasarkan pengamatan tentang inovasi itu sesuai dengan kebutuhan pengamatannya tentang inovasi itu sesuai dengan kebutuhan , minat atau mungkin juga kepercayaaan nya. Seperti contoh Guru A tersebut, berarti ia ingin tahu metode baru berhitung karena ia memerlukannya. Adanaya inovasi menumbuhkan kebutuhan karena kebetulan ia merasa butuh. Tetapi mungkin juga terjadi bahkan karena seseorang butuh sesuatu maka untuk memenuhinya diadakan inovasi. Dalam kenyataanya di masyarakat hal yang kedua ini jarang terjadi, karena banyak orang tidak tah apa yang diperlukan. Apalagi dalam bidang pendidikan, yang dapat merasakan perlunya ada perubahan biasanya orang yang ahli. Sedang guru sendiri belim tentu mau menerima perubahan atau inovasi yang sebenarnya diperlukan untuk mengefektifkan pelaksanaannya tugasnya. Sebagaimana halnya untuk dokter, manusia memerlukan makan vitamin, tetapi juga tidak menginginkan nya, dan sebaliknya sebenarnya ingin sate tetapi menurut dokter justru sate membahayakan kita. Setelah seseorang menyadai adanaya inovasi dan membuka dirinya untuk mengetahui inovasi , maka keaktifan untuk memenuhi kebutuhan ingin tahu tentang inovasi itu bukan hanya berlangsng pada tahap pengetahuan saja tetapi juga pada tahap yang lain bahkan sampai tahap konfirmasi masih ada keinginan untuk mengetahui aspek – aspek tertentu dari inovasi.
2. Tahap Bujukan (Persuation)
Pada tahap persuasi dari prose keputusan inovasi, sesorang membentuk sikap menyenagi atau tidak menyenangi terhadapa inovasi. Jika pada tahap pengetahuan proses kegiatan mental yang utama bidang kognitif, amaka pada tahap persuasi yang berperan berperan utama bidang afektif atau persaan. Sesorang tidak dapat menyenangi inovasi sebelum ia tahu lebih dulu tentang inovasi.Dalam tahap persuasi ini lebih banyak keaktifan mental yang memegang peran. Seseorang akan bersaha mengetahui lebih banyak tentang inovasi dan menafsirkan informasi yang diterinmanya. Pada tahap ini berlangsung seleksi informasi disesuaikan dengan kondisi dan sifat pribadinya. Di sinilah peranan katrakteristik inovasi dalam mempengaruhi proses keputusan inovasi.
Dalam tahap persuasi ini juga sangat penting peran keamampuan untuk mengantisipasi kemungkinan penerapan inovasi di masa dating. Perlu ada kemampuan untuk untuk memproyeksikan penerapan inovasi dalam pemikiran berdasrkan kondisi dan situsai yang ada. Untuk mempermudah proses mental itu, perlu adanaya gambaran yang jelas tentang bagaimana pelaksanaannya inovasi, jika mungkin sampai pada konsukuensi inovasi.Hasil dari tahap persuasi yang utama ialah adanya penentuan menyenangi atau tidak menyenangi inovasi. Diharapkan hasil tahap persuasi akan mengarahkan proses keputusan inovasi atau dengan kata lain ada kecenderungan kesesuaian antara menyenangi inovasi dan menerapkan inovasi. Namun perlu diketahui bahwa sebenarnya antara sikap dan aktifitas masih ada jarak. Orang menyenangi inovasi belum tentu ia menerapkan inovasi. Ada jarak atau kesenjangan antara pengetahuan-sikap, dan penerapan ( praktik ). Misalnya seorang guru tahu tentang metode diskusi, tahu cara menggunakannya, ddan senang seandainya menggunakan, tetapi ia tidak pernah menggunakan, karena beberapa factor : tempat duduknya tidak memungkinkan, jumlah siswanya terlalu besar, dan takut bahan pelajarannya tidak akan dapat disajikan sesuai batas waktu yang ditentukan. Perlu adanya bantuan pemecahan masalah.
3. Tahap Keputusan ( Decision )
Tahap keputusan dari proses inovasi, berlangsung jika seseorang melakukan kegiatan yang mengarah untuk menetapkan menerima atau menolak inovasi. Menerima inovasi berarti sepenuhnya akan menerapkan inovasi. Menolak inovasi berarti tidak akan menerapkan inovasi.Sering terjadi seseorang akan menerima inovasi setelah ia mencoba lebih dahulu. Bahkan jika mungkin mencoba sebagian kecil lebih dahulu, baru kemudian dilanjutkan secara keseluruhan jika sudah terbukti berhasil sesuai dengan yang diharapkan. Tetapi tidak semua inovasi dapat dicoba dengan dipecahkan menjadi beberapa bagian. Inovasi yang dapat dicoba bagian demi bagian akan lebih cepat diterima. Dapat juga terjadi percobaan cukup dilakukan sekelompok orang dan yang lain cukup memepercayai dengan hasil percobaan temannya.
Perlu diperhatikan bahwa dalam kenyataan pada setiap tahap dalamproses keputusan inovasi dapat terjadi penolakan inovasi. Misalnya penolakan dapat terjadi pada awal tahap pengetahuan, dapat juga terjadi pada tahap persuasi, mungkin juga terjadi setelah konfirmasi, dan sebagainya.
Ada dua macam penolakan inovasi yaitu : ( a) penolakan aktif artinya penolakan inovasi setelah inovasi setelah melalui mempertimbangkan untuk menerima inovasi atau mungkin sudah mencoba lebih dahulu, tetapi keputusan terakhir menolak inovasi, dan ( b ) penolakan pasif artinya penolakan inovasi dengan tanpa pertimbangan sama sekali. Dalam pelaksanaan difusi inovasi antara : pengetahuan , persuasi, dan keputusan inovasi sering berjalan bersamaan. Satu dengan yuang lainnya saling berkaitan. Bahkan untuk jenis inovasi tertentu dapat terjadi urutan : pengetahuan-keputusan inovasi-baru persuasi.
4. Tahap Implementasi ( Implementation )
Tahap implementasi dari proses keputusan inovasi terjadi apabila seseorang menerapka inovasi. Dalam tahap implementasi ini berlang sung keaktifan baik mental maupun perbuatan. Keputuisan penerima gagasan atau ide baru dibuktikan dalam praktik. Pada umumnya implementasi tentu mengikuti hasil keputussan inovasi. Tetapi daoat juga terjadi karena sesuatu hal sudah memutuskan menerima inovasi tidak diikuti imlementasi. Biasanya hal ini terjadi karena fasilitas penerapan yang tidak tersedia. Kapan tahap implementasi berakhir? Mungkin tahap ini berlangsung dalam waktu yang sangat lama, tergantung dari keadaan inovasi itu sendiri. Tetapi biasanya suatu tanda bahwa taraf imlpementasi inovasi berakhir jika penerapan inovasi itu sudah melembaga atau sudah menjadi hal-hal yang bersifat rutin. Sudah tidak merupakan hal yang baru lagi.
Hal-hal yang memungkinkan terjadinya re-invensi antara inovasi yang sangat komplek dan sukar dimengerti, penerima inovasi kurang dapat memahami inovasi karena sukar untuk menemui agen pembaharu, inovasi Yang memungkinkan berbagai kemungkinan komunikasi, apabila inovasi diterapkan untuk memecahkan masalah yang sangat luas, kebanggaan akan inovasi yng dimiliki suatu daerah tertentu juga dapat menimbulkan reinvensi
5. Tahap Konfirmasi ( Confirmation )
Dalam tahap konfirmasi ini seseorang mencari penguatan terhadap keputusan yang telah diambilnya,dan ia dapat menarik kembali keputusannya jika memang diperoleh informasi yang bertentangan dengan informasi semula. Tahap konfirmasi ini sebenarnya berlangsung secara berkelanjutan sejak terjadi keputusan menerima atau menolak inovasi yang berlangsung tak terbatas. Selama dalam konfirmasi seseorang berusaha menghindri terjadinya disonansin paling tidak berusaha menguranginya. Terjadinya perubahan tingkah laku seseorang antara lain disebabkan karena terjadinya ketidakseimbangan internal. Orang itu merasa dalam dirinya ada sesuatu yang tidak sesuai atau tidak selaras yang disebut disonansi, sehingga orang itu merasa tidak enak. Jika seseorang merasa dalam dirinya terjadi ddisonansi, maka ia akan berusaha akan menghilangkannya atau paling tidak menguranginya dengan cara pengetahuannya, sikap atau perbuatannya. Dalam hubungannya dengan difussi inovasi, usaha mengurangi disonanasi terjadi :
a. Apabila seseorang menyadari akan ssesuatu kebutuhan dan berusaha mencari sesuatu untuk memenuhi kebutuhan misalnya dengan mencari informasi tentang inovasi hal ini pada terjadi tahap pengetahuan dalam proses keputusan inovasi :
b. Apabila seseorang tahu tentang inovasi dan telah bersikap menyenagi inovasi, tersebut tetapi belum menetapkan keputusan untuk menerima inovasi. Maka ia akan berusaha untuk menerimanya, guna mengurangi adanya disonansi antara apa yang disenangi dan diyakini dengn apa yang dilakukan. Hal ini terjadi pada tahap keputusan inovasi, dan tahap implementasi dalam proses keputusan inovasi.
c. Setelah seseorang menetapkan menerima dan menerapkan inovasi, kemudian diajaka unuk menolaknya. Maka disonansi ini dapat dikurangi dengan cara tidak melanjutkan penerimaan dan penerapan inovasi ( discontinuiting ). Ada kemungkinan lagi seseorang telah menetapkan untuk menolak inovasi, kemudian diajak menerimanya. Maka usaha mengurangi disonansi dengan cara menerima inovasi ( mengubah keputusan semula ). Perubahan ini terjadi ( tidak meneruskan inovasi atau mengikuti inovasi terlambatpada tahap konfirmasi ). Ketiga cara mengurangi disonansi tersebut, berkaitan dengan perubahan tingkah l;aku seseorang sehingga antara sikap, perasaan, pikiran, perbuatan sangat erat hubungannya bahkan sukar dipisahkan karena yang satu mempengaruhi yang lain. Sehingga dalam kenyataannya kadang-kadang sukar orang akan mengubah keputusan yang sudah terlanjur mapan dan disenangi, walaupun secara rasional diketahui adanya kelemahannya. Oleh karena sering terjadi untuk menghindari timbulnya disonansi, maka itu hanya berubah mencari informasi yang dapat memperkuat keputusannya. Dengan kata lain orang itu melakukan seleksi informasi dalam tahap konfirmasi ( selective exposure ). Untuk menghindari terjadinga drop out dalam penerimaan dan imlementasi inovasi ( discontinue ) peranan agen pembaharu sangat dominan. Tanpa ada monitoring dan penguatan orang akan mudah terpengaruh pada informasi negative tentang inovasi.
C Tipe Keputusan Inovasi
Inovasi dapat diterima atau ditolak oleh seseorang (individu) sebagai anggota sistem sosial, atau oleh keseluruhan anggota sistem sosial, yang menentukan untuk menerima inovasi berdasarkan keputusan bersama atau berdasarkan paksaan (kekuasaan). Dengan dasar kenyataan tersebut maka dapat dibedakan adanya beberapa tipe keputusan inovasi :
1). Keputusan inovasi opsional, yaitu pemilihan menerima atau menolak inovasi, berdasarkan keputusan yang ditentukan oleh individu (seseorang) secara mandiri tanpa tergantung atau terpengaruh dorongan anggota sistem sosial yang lain. Meskipun dalam hal ini individu mengambil keputusan itu berdasarkan norma sistem sosial atau hasil komunikasi interpersonal dengan anggota sistem sosial yang lain. Jadi hakikat pengertian keputusan inovasi opsional ialah individu yang berperan sebagai pengambil keputusan untuk menerima atau menolak suatu inovasi.
2). Keputusan inovasi kolektif, ialah pemilihan untuk menerima atau menolak inovasi, berdasarkan keputusan yang dibuat secara bersama-sama berdasarkan kesepakatan antara anggota sistem sosial. Semua anggota sistem sosial harus mentaati keputusan bersama yang telah dinuatnya. Misalnya, atas kesepakatan warga masyarakat di setiap RT untuk tidak membuang sampah di sungai, yang kemudian disahkan pada rapat antar ketua RT dalam suatu wilayah RW. Maka konsekuensinya semua warga RW tersebut harus mentaati keputusan yang telah dibuat tersebut, walaupun mungkin secara pribadi masih ada beberapa individu yang masih merasa keberatan.
3). Keputusan inovasi otoritas, ialah pemilihan untuk menerima atau menolak inovasi, berdasarkan keputusan yang dibuat oleh seseorang atau sekelompok orang yang mempunyai kedudukan, status, wewenang atau kemampuan yang lebih tinggi daripada anggota yang lain dalam suatu sistem sosial. Para anggota sama sekali tidak mempunyai pengaruh atau peranan dalam membuat keputusan inovasi. Para anggota sistem sosial tersebut hanya melaksanakan apa yang telah diputuskan oleh unit pengambil keputusan misalnya, seorang pimpinan perusahaan memutuskan agar sejak tanggal 1 maret semua pegawai harus memakai seragam hitam putih. Maka semua pegawai sebagai anggota sistem sosial di perusahaan itu harus melaksanakan apa yang telah diputuskan oleh atasannya.

Ketiga tipe keputusan inovasi tersebut merupakan rentangan dari keputusan opsional (individu dengan penuh tanggung jawab secara mandiri mengambil keputusan), dilanjutkan dengan keputusan kolektif (individu memperoleh sebagian sebagian wewenang untuk mengambil keputusan), dan yang terakhir keputusan otoritas (individu sama sekali tidak mempunyai hak untuk mengambil alih keputusan). Keputusan kolektif dan otoritas banyak digunakan dalam organisasi formal, seperti perusahaan, sekolah, perguruan tinggi, organisasi pemerintahan, dan sebagainya. Sedangkan keputusan opsional sering digunakan dalam penyebaran inovasi kepada petani, konsumen, atau inovasiyang sasarannya anggota masyarakat sebagai individu bukan sebagai anggota organisasi tertentu.
Biasanya yang paling cepat cepat diterimanya inovasi dengan menggunakan tipe keputusan otoritas, tetapi masih juga tergantung bagaimana pelaksanaannya. Sering terjadi juga kebohongan dalam pelaksanaan keputusan keputusan otoritas. Dapat juga terjadi bahwa keputusan opsional lebih cepat dari keputusan kolektif, jika ternyata untuk membuat kesepakatan dalam musyawarah antara anggota sistem sosial mengalami kesukaran. Cepat lambatnya difusi inovasi tergantung pada berbagai faktor.
Tipe keputusan yang digunakan untuk menyebarluaskan suatu inovasi dapat juga berubah dalam waktu tertentu. Rogers memberi contoh inovasi penggunaan tali pengaman bagi pengendara mobil (auto mobil seat belts). Pada mulanya pemasangan seatbelt di mobil diserahkan kepada pemilik kendaraan yang mampu membiayai pemasangannya. Jadi menggunakan keputusan opsional. Kemudian pada tahun berikutnya peraturan pemerintah mempersyaratkan semua mobil baru harus dilengkapi dengan tali pengaman. Jadi keputusan inovasi pemasangan tali pengaman dibuat secara kolektif. Kemudian banyak reaksi terhadap peraturan ini sehingga pemerintah kembali kepada peraturan lama keputusan menggunakan tali pengaman diserahkan kepda tiap individu (tipe keputusan opsional).

1. Keputusan inovasi kontingensi (contingent), yaitu pemilihan menerima atau menolak suati inovasi, baru dapat dilakukan hanya setelah ada keputusan inovasi yang mendahuluinya. Misalnya di sebuah Perguruan Tinggi, seorang dosen tidak mungkin untuk memutuskan secara opsional untuk memakai komputer sebelum didahului keputusan oleh pimpinan fakultasnya untuk melengkapi peralatan fakultas dengan komputer. Jadi ciri pokok dari keputusan inovasi kontingan ialah digunakannya dua atau lebih keputusan inovasi secara bergantian untuk menangani suatu difusi inovasi, terserah yang mana yang akan digunakan dapat keputusan opsional, kolektif atau otoritas.Sistem sosial terlibat secara langsung dalam proses keputusan inovasi kolektif, otoritas dan kontingen dan mungkin tidak secara langsung terlibat dalam keputusan inovasi opsional.

Senin, 22 November 2010

MODEL PEMBELAJARAN DSI-PK

MODEL DSI-PK

Model Desain Sistem Instruksional Berorientasi Pencapaian Kompetensi (DSI-PK) adalah gambaran proses rancangan sistematika tentang pengembangan pembelajaran baik mengenai yang meliputi proses dan bahan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan sebagai upaya pencapaian kompetensi. Prosedur pengembangan DSI-PK terdiri tiga bagian.

a. Pertama : analisis kebutuhan , yaitu proses penjaringan informasi tentang kompetensi yang dibutuhkan anak didik sesuai dengan jenjang pendidikan. Proses analisis kebutuhan mempunyai dua hal pokok yakni analisis kebutuhan akademis dan nonakademis. Kebutuhan akademis adalah kebutuhan sesuai dengan tuntutan kurikulum yang tergambar dalam setiap bidang studi atau mata peajaran, sedangkan kebutuhan nonakademis adalah kebutuhan di luar kurikulum yang meliputi kebutuhan personal, social maupun kebutuhan vokasional. Kebutuhan ini dijaring dengan berbagai teknik dari lapangan, misalnya dengan wawancara, observasi dan mungkin studi dokumentasi. Berdasarkan studi pendahuluan, selanjutnya ditentukan topic atau tema pembelajaran. Tema pembelajaran bisa ditentukan berdasarkan kebutuhan akademis, nonakademis ataupun gabungan keduanya. Kompetensi yang harus dicapai disesuaikan dengan topic pembelajaran. Kompetensi adalah kemampuan yang dapat diukur dan diamati sebagai hasil belajar yang diharapkan dapat tercapai. Untuk meyakinkan hal ini perlu dikembangkan alat ukur dari setiap kompetensi yang diharapkan.

b. Kedua : pengembangan, yaitu proses mengorganisasikan materi pelajaran dan pengembangan kegiatan pembelajaran. Materi pelajaran disusun sesuai dengan kompetensi yang diharapkan, yang meliputi data, fakta, konsep, prinsip dan atau mungkin keterampilan. Sedangkan proses, menunjukkan bagaimana sebaiknya siswa mengikuti kegiatan pembelajaran, yang di dalamnya meliputi aktivitas yang dilakukan siswa dan guru dalam mencapai kompetensi.

c. Ketiga : alat evaluasi, memiliki dua fungsi utama yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengetahui efektifitas program yang telah disusun oleh guru. Hasil evaluasi formatif digunakan untuk perbaikan program pembelajaran. Evaluasi sumatif digunakan untuk memperoleh informasi keberhasilan siswa mencapai kompetensi, dan berfungsi sebagai bahan akuntabilitas guru dalam kegiatan pembelajaran.

Desain system instruksional adalah proses merancang atau merencanakan secara sistematis tentang analisis kebutuhan dan tujuan belajar, materi pembelajaran, pengembangan strategi dan teknik pembelajaran termasuk merancang pemanfaatan berbagai sumber daya dan potensi yang ada untuk mencapai tujuan belajar. Menurut Briggs (1979), dalam rancangan itu termasuk proses pengembangan paket pelajaran, kegiatan pembelajaran, uji coba,revisi dan kegiatan evaluasi hasil belajar. Proses Desain Instruksional mempunyai kajian yang cukup luas, tidak hanya merencanakan kegiatan pembelajaran di dalam kelas, tetapi juga merumuskan berbagai hal yang terkait dengan proses pembelajaran.

Sesuai dengan kebijakan pemerintah, pengembangan kurikulum dan proses perencanaan pendidikan diserahkan kepada daerah termasuk guru-guru di sekolah, maka kemampuan mendesain instruksional merupakan sesuatu yang sangat penting bagi guru. Guru dituntut untuk mampu merencanakan program pembelajaran sesuai dengan kondisi sekolah masing-masing.

Desain system instruksional hasil penelitian yang dinamakan DSI-PK (Desain Sistem Instruksional Berorientasi pada Pencapaian Kompetensi), merupakan model desain yang diharapkan dapat digunakan setiap guru sebagai pedoman untuk mengembangkan system instruksional sesuai dengan karakteristik kurikulum yang berorientasi pada pencapaian kompetensi.

Senin, 08 November 2010

Aliran Perennialisme dalam filsafat pendidikan

A. Perennialisme
Perennialisme berasal dari bahasa latin “parennis” dan dalam bahasa inggris “perennial” yang mempunyai arti tumbuh terus melalui waktu, hidup terus dari waktu ke waktu, abadi. Dari makna diatas dapat kita simpulkan bahwa Perennialisme memandang adanya nilai-nilai yang abadi dalam kehidupan ini. Aliran filsafat yang mendukung mazhab Perennialisme adalah :
a. Humanisme Rasional
b. Supernaturalisme Thomas Aquinas

a. Humanisme Rasional
Pilar yang sangat kokoh dari essensialisme ialah aliran filsafat yang termasuk Philosophia perennis. Disebut juga Perennialisme. Aristoteles adalah tokoh yang meletakkan dasar dari filsafat tersebut dengan anggapan bahwa ada yang tetap tak berubah secara substansial. Kecuali jatuh-bangunnya system yang berlawanan ia tetap tumbuh dari generasi ke generasi. Itulah yang perennial. Aristoteles mengembangkan philosophia perennis berdasarkan penalaran manusia. Sebab premis dari humanisme rasional yaitu pengakuan terhadap esensi manusia adalah rasionalitasnya. Penalaran atau rasional adalah hal yang fundamental pada manusia. Dengan demikian kebijakan dan praktek-praktek pendidikan harus berdasarkan rasionalisme manusia. Manusia mempunyai daya nalar dan penalaran itu digunakan untuk mengetahui tempat ia hidup. Penalaran yang telah dilatih dengan tepat akan membuat dunia ini dapat dipahami oleh manusia. Sehingga manusia dapat menjangkau kebenaran universal dan absolute.
Rasionalitas adalah essensi hakekat manusia maka tujuan utama pendidikan ialah bersifat intelektual. Maka materi materi untuk kurikulum harus merupakan materi-materi yang essensial. Materi yang essensial tentunya merupakan sesuatu yang uniform (seragam) dan langgeng dalam kehidupan manusia.
Ada dua tatanan pengetahuan atau pelajaran yang pertama adalah “inherent” atau tatanan essensial dari mata pelajaran itu sendiri yang merupakan essensi dari kehidupan dan manusia. Tujuan belajar mengajar ialah menemukan tatanan tersebut. Beberapa kaum essensial berpendapat bahwa tatanan pelajaran terarah secara langsung kepada tatanan essensial dari mata pelajaran. Tatanan yang kedua adalah tatanan pelajaran tidak bersifat universal dan abstrak, tapi dimulai dari yang kongkrit dan particular untuk menuju kebada yang universal abstrak.
b. Supernaturalisme Thomas Aquinas
Filsafat pendidikan STA (Supernaturalisme Thomas Aquinas) secara fundamental bersifat dualistis. Ia mengakui tatanan natural sekaligus tatanan yang supernatural ini merupakan wujud luhur yang disebut tuhan, pencipta alam semesta. Sedangkan yang natural itu mengalami perubahan dan berada dalam waktu, tuhan tidak mengalami perubahan dan abadi. Filsafat ini mengenai pendidikan sampai pada titik final dalam pendidikan religi dan moral. Pendidikan moral dan religi menjadi inti dan menjadi mata pelajaran sekuler, meskipun dualisme fundamental dari pandangan skolastisisme ini mengaku perbedaan antara studi-studi yang profan dan sacral. Studi studi yang sacral menggunakan pendekatan yang supernatural. Pengajaran moral yang bebas dari ajaran-ajaran religi tidak disetujui karena tidak mempunyai dasar-dasar perennialis (nilai-nilai yang abadi). Kebaikan merupakan ajaran yang agung dan pendidikan religi bertugas mengarahkan siswa terhadap penciptanya serta tugas akhir sebagai manusia.

Kamis, 23 September 2010

KAWASAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Kawasan Teknologi Pembelajaran

Definisi AECT 1994, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu : Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi Pembelajaran. Di bawah ini akan diuraikan kelima kawasan tersebut, dengan sub kategori dan konsep yang terkait :

1. Kawasan Desain

Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran B.F. Skinner (1954) tentang teori pembelajaran berprogram (programmed instructions). Selanjutnya, pada tahun 1969 dari pemikiran Herbert Simon yang membahas tentang preskriptif tentang desain turut memicu kajian tentang desain. Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti “Learning Resource and Development Center” pada tahun 1960 semakin memperkuat kajian tentang desain. Dalam kurun waktu tahun 1960-an dan 1970-an, Robert Glaser, selaku Direktur dari Learning Resource and Development Center tersebut menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari Teknologi Pendidikan.

Aplikasi teori sistem dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui James Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran.

Perhatian terhadap desain pesan pun berkembang selama akhir 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi Robert Gagne dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.

Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar.

Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).

Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah –langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.

Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.

Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.

Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata — dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.

2. Kawasan Pengembangan

Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi : (1) teknologi cetak; (2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis komputer; dan (4) teknologi terpadu.

Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Melalui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke era Teknologi Pembelajaran sekarang ini. Pada 1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan pembelajaran (teknologi audio-visual). Selama Perang Dunia II, banyak jenis bahan yang diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang, televisi sebagai media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan (teknologi audio-visual). Selama akhir tahun 1950- an dan awal tahun 1960-an bahan pembelajaran berprograma mulai digunakan untuk pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an komputer mulai digunakan untuk pembelajaran, dan permainan simulasi menjadi mode di sekolah. Selama tahun 1098-an teori dan praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer berkembang seperti jamur dan sekitar tahun 1990-an multimedia terpadu yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini.

Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya . Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena : (1) pesan yang didorong oleh isi; (2) strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan (3) mManifestasi fisik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran

Teknologi Cetak; adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.

Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar.

Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang; (2) keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif; (3) keduanya berbentuk visual yang statis; (4) pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual; (5) keduanya berpusat pada pembelajar; dan (6) informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.

Teknologi Audio-Visual; merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.

Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) bersifat linier; (2) menampilkan visual yang dinamis; (3) secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang; (3) cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak: (4) dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; (5) sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar.

Teknologi Berbasis Komputer; merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.

Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat : (1) tutorial, pembelajaran utama diberikan, (2) latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya, (3) permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari; dan (5) dan sumber data yang memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui tata cara pengakasesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.

Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :

* Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara linier
* Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
* Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
* Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
* Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.

Teknologi Terpadu; merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.

* Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut :
* Dapat digunakan secara acak, disamping secara. linier
* Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
* Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.
* Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
* Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
* Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
* Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.

3. Kawasan Pemanfaatan

Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.

Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.

Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan audio visual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.

Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yang di dalamnya mencoba memberikan rasional umum tentang pemilihan bahan dan aktivitas belajar yang tepat. Pada tahun, 1982 diterbitkan diterbitkan buku Instructional Materials and New Technologies of Instruction oleh Heinich, Molenda dan Russel. Dalam buku ini mengemukakan model ASSURE, yang dijadikan acuan prosedur untuk merancang pemanfaatan media dalam mengajar. Langkah-langkah tersebut meliputi : (1) Analyze leraner (menganalisis pembelajar); (2) State Objective (merumuskan tujuan);(3) Select Media and Materials (memilih media dan bahan); (4) Utilize Media and Materials (menggunakan media dan bahan), (5) Require Learner Participation (melibatkan siswa) ; dan (6) Evaluate and Revise (penilaian dan revisi).

Pemanfaatan Media; yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pembelajar. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar.

Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi yang terrencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perpektif pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara.

Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan tentang pentahapan, proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dari hasil studi ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan bergantung pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal ini, penting dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi. Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-langkah difusi menurut Rogers (1983) adalah : (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.

Implementasi dan Institusionalisasi; yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian, belum berkembang sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan dari implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.

Kebijakan dan Regulasi; adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu.

4. Kawasan Pengelolaan

Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum.

Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Teori pengelolaan proyek mulai digunakan, khususnya dalam proyek desain pembelajaran. Teknik atau cara pengelolaan proyek-proyek terus dikembangkan, dengan meminjam dari bidang lain. Tiap perkembangan baru memerlukan caraa pengelolaan baru pula.

Keberhasilan sistem pembelajaran jarak jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru, dimungkinkan tersedianya cara baru untuk mendapatkan informasi. Akibatnya pengetahuan tentang pengelolaan informasi menjadi sangat potensial. Dasar teoritis pengelolaan informasi bersal dari disiplin ilmu informasi. Pengelolaan informasi membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran, khususnya dalam pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang dirancang sendiri.

Pengelolaan Proyek; meliputi : perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional (line and staff management) karena : (a) staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka pendek; (b) pengelola proyek biasanya tidak memiliki wewenang jangka panjang atas orang karena sifat tugas mereka yang sementara, dan (c) pengelola proyek memiliki kendali dan fleksibilitas yang lebis luas dari yang biasa terdapat pada organisasi garis dan staf.

Para pengelola proyek bertanggung jawab atas perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola proyek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi saran perubahan internal.

Pengelolaan Sumber; mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber memliki arti penting karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup, personil keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.

Pengelolaan sistem penyampaian; meliputi perencanaan, pemantauan pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan” Hal tersebut merupakan suatu gabungan antara medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pembelajar.

Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan