Senin, 22 November 2010

MODEL PEMBELAJARAN DSI-PK

MODEL DSI-PK

Model Desain Sistem Instruksional Berorientasi Pencapaian Kompetensi (DSI-PK) adalah gambaran proses rancangan sistematika tentang pengembangan pembelajaran baik mengenai yang meliputi proses dan bahan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan sebagai upaya pencapaian kompetensi. Prosedur pengembangan DSI-PK terdiri tiga bagian.

a. Pertama : analisis kebutuhan , yaitu proses penjaringan informasi tentang kompetensi yang dibutuhkan anak didik sesuai dengan jenjang pendidikan. Proses analisis kebutuhan mempunyai dua hal pokok yakni analisis kebutuhan akademis dan nonakademis. Kebutuhan akademis adalah kebutuhan sesuai dengan tuntutan kurikulum yang tergambar dalam setiap bidang studi atau mata peajaran, sedangkan kebutuhan nonakademis adalah kebutuhan di luar kurikulum yang meliputi kebutuhan personal, social maupun kebutuhan vokasional. Kebutuhan ini dijaring dengan berbagai teknik dari lapangan, misalnya dengan wawancara, observasi dan mungkin studi dokumentasi. Berdasarkan studi pendahuluan, selanjutnya ditentukan topic atau tema pembelajaran. Tema pembelajaran bisa ditentukan berdasarkan kebutuhan akademis, nonakademis ataupun gabungan keduanya. Kompetensi yang harus dicapai disesuaikan dengan topic pembelajaran. Kompetensi adalah kemampuan yang dapat diukur dan diamati sebagai hasil belajar yang diharapkan dapat tercapai. Untuk meyakinkan hal ini perlu dikembangkan alat ukur dari setiap kompetensi yang diharapkan.

b. Kedua : pengembangan, yaitu proses mengorganisasikan materi pelajaran dan pengembangan kegiatan pembelajaran. Materi pelajaran disusun sesuai dengan kompetensi yang diharapkan, yang meliputi data, fakta, konsep, prinsip dan atau mungkin keterampilan. Sedangkan proses, menunjukkan bagaimana sebaiknya siswa mengikuti kegiatan pembelajaran, yang di dalamnya meliputi aktivitas yang dilakukan siswa dan guru dalam mencapai kompetensi.

c. Ketiga : alat evaluasi, memiliki dua fungsi utama yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengetahui efektifitas program yang telah disusun oleh guru. Hasil evaluasi formatif digunakan untuk perbaikan program pembelajaran. Evaluasi sumatif digunakan untuk memperoleh informasi keberhasilan siswa mencapai kompetensi, dan berfungsi sebagai bahan akuntabilitas guru dalam kegiatan pembelajaran.

Desain system instruksional adalah proses merancang atau merencanakan secara sistematis tentang analisis kebutuhan dan tujuan belajar, materi pembelajaran, pengembangan strategi dan teknik pembelajaran termasuk merancang pemanfaatan berbagai sumber daya dan potensi yang ada untuk mencapai tujuan belajar. Menurut Briggs (1979), dalam rancangan itu termasuk proses pengembangan paket pelajaran, kegiatan pembelajaran, uji coba,revisi dan kegiatan evaluasi hasil belajar. Proses Desain Instruksional mempunyai kajian yang cukup luas, tidak hanya merencanakan kegiatan pembelajaran di dalam kelas, tetapi juga merumuskan berbagai hal yang terkait dengan proses pembelajaran.

Sesuai dengan kebijakan pemerintah, pengembangan kurikulum dan proses perencanaan pendidikan diserahkan kepada daerah termasuk guru-guru di sekolah, maka kemampuan mendesain instruksional merupakan sesuatu yang sangat penting bagi guru. Guru dituntut untuk mampu merencanakan program pembelajaran sesuai dengan kondisi sekolah masing-masing.

Desain system instruksional hasil penelitian yang dinamakan DSI-PK (Desain Sistem Instruksional Berorientasi pada Pencapaian Kompetensi), merupakan model desain yang diharapkan dapat digunakan setiap guru sebagai pedoman untuk mengembangkan system instruksional sesuai dengan karakteristik kurikulum yang berorientasi pada pencapaian kompetensi.

Senin, 08 November 2010

Aliran Perennialisme dalam filsafat pendidikan

A. Perennialisme
Perennialisme berasal dari bahasa latin “parennis” dan dalam bahasa inggris “perennial” yang mempunyai arti tumbuh terus melalui waktu, hidup terus dari waktu ke waktu, abadi. Dari makna diatas dapat kita simpulkan bahwa Perennialisme memandang adanya nilai-nilai yang abadi dalam kehidupan ini. Aliran filsafat yang mendukung mazhab Perennialisme adalah :
a. Humanisme Rasional
b. Supernaturalisme Thomas Aquinas

a. Humanisme Rasional
Pilar yang sangat kokoh dari essensialisme ialah aliran filsafat yang termasuk Philosophia perennis. Disebut juga Perennialisme. Aristoteles adalah tokoh yang meletakkan dasar dari filsafat tersebut dengan anggapan bahwa ada yang tetap tak berubah secara substansial. Kecuali jatuh-bangunnya system yang berlawanan ia tetap tumbuh dari generasi ke generasi. Itulah yang perennial. Aristoteles mengembangkan philosophia perennis berdasarkan penalaran manusia. Sebab premis dari humanisme rasional yaitu pengakuan terhadap esensi manusia adalah rasionalitasnya. Penalaran atau rasional adalah hal yang fundamental pada manusia. Dengan demikian kebijakan dan praktek-praktek pendidikan harus berdasarkan rasionalisme manusia. Manusia mempunyai daya nalar dan penalaran itu digunakan untuk mengetahui tempat ia hidup. Penalaran yang telah dilatih dengan tepat akan membuat dunia ini dapat dipahami oleh manusia. Sehingga manusia dapat menjangkau kebenaran universal dan absolute.
Rasionalitas adalah essensi hakekat manusia maka tujuan utama pendidikan ialah bersifat intelektual. Maka materi materi untuk kurikulum harus merupakan materi-materi yang essensial. Materi yang essensial tentunya merupakan sesuatu yang uniform (seragam) dan langgeng dalam kehidupan manusia.
Ada dua tatanan pengetahuan atau pelajaran yang pertama adalah “inherent” atau tatanan essensial dari mata pelajaran itu sendiri yang merupakan essensi dari kehidupan dan manusia. Tujuan belajar mengajar ialah menemukan tatanan tersebut. Beberapa kaum essensial berpendapat bahwa tatanan pelajaran terarah secara langsung kepada tatanan essensial dari mata pelajaran. Tatanan yang kedua adalah tatanan pelajaran tidak bersifat universal dan abstrak, tapi dimulai dari yang kongkrit dan particular untuk menuju kebada yang universal abstrak.
b. Supernaturalisme Thomas Aquinas
Filsafat pendidikan STA (Supernaturalisme Thomas Aquinas) secara fundamental bersifat dualistis. Ia mengakui tatanan natural sekaligus tatanan yang supernatural ini merupakan wujud luhur yang disebut tuhan, pencipta alam semesta. Sedangkan yang natural itu mengalami perubahan dan berada dalam waktu, tuhan tidak mengalami perubahan dan abadi. Filsafat ini mengenai pendidikan sampai pada titik final dalam pendidikan religi dan moral. Pendidikan moral dan religi menjadi inti dan menjadi mata pelajaran sekuler, meskipun dualisme fundamental dari pandangan skolastisisme ini mengaku perbedaan antara studi-studi yang profan dan sacral. Studi studi yang sacral menggunakan pendekatan yang supernatural. Pengajaran moral yang bebas dari ajaran-ajaran religi tidak disetujui karena tidak mempunyai dasar-dasar perennialis (nilai-nilai yang abadi). Kebaikan merupakan ajaran yang agung dan pendidikan religi bertugas mengarahkan siswa terhadap penciptanya serta tugas akhir sebagai manusia.

Kamis, 23 September 2010

KAWASAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Kawasan Teknologi Pembelajaran

Definisi AECT 1994, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu : Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi Pembelajaran. Di bawah ini akan diuraikan kelima kawasan tersebut, dengan sub kategori dan konsep yang terkait :

1. Kawasan Desain

Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran B.F. Skinner (1954) tentang teori pembelajaran berprogram (programmed instructions). Selanjutnya, pada tahun 1969 dari pemikiran Herbert Simon yang membahas tentang preskriptif tentang desain turut memicu kajian tentang desain. Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti “Learning Resource and Development Center” pada tahun 1960 semakin memperkuat kajian tentang desain. Dalam kurun waktu tahun 1960-an dan 1970-an, Robert Glaser, selaku Direktur dari Learning Resource and Development Center tersebut menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari Teknologi Pendidikan.

Aplikasi teori sistem dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui James Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran.

Perhatian terhadap desain pesan pun berkembang selama akhir 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi Robert Gagne dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.

Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar.

Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).

Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah –langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.

Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.

Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.

Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata — dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.

2. Kawasan Pengembangan

Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi : (1) teknologi cetak; (2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis komputer; dan (4) teknologi terpadu.

Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Melalui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke era Teknologi Pembelajaran sekarang ini. Pada 1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan pembelajaran (teknologi audio-visual). Selama Perang Dunia II, banyak jenis bahan yang diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang, televisi sebagai media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan (teknologi audio-visual). Selama akhir tahun 1950- an dan awal tahun 1960-an bahan pembelajaran berprograma mulai digunakan untuk pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an komputer mulai digunakan untuk pembelajaran, dan permainan simulasi menjadi mode di sekolah. Selama tahun 1098-an teori dan praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer berkembang seperti jamur dan sekitar tahun 1990-an multimedia terpadu yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini.

Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya . Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena : (1) pesan yang didorong oleh isi; (2) strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan (3) mManifestasi fisik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran

Teknologi Cetak; adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.

Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar.

Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang; (2) keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif; (3) keduanya berbentuk visual yang statis; (4) pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual; (5) keduanya berpusat pada pembelajar; dan (6) informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.

Teknologi Audio-Visual; merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.

Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) bersifat linier; (2) menampilkan visual yang dinamis; (3) secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang; (3) cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak: (4) dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; (5) sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar.

Teknologi Berbasis Komputer; merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.

Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat : (1) tutorial, pembelajaran utama diberikan, (2) latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya, (3) permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari; dan (5) dan sumber data yang memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui tata cara pengakasesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.

Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :

* Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara linier
* Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
* Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
* Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
* Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.

Teknologi Terpadu; merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.

* Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut :
* Dapat digunakan secara acak, disamping secara. linier
* Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
* Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.
* Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
* Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
* Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
* Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.

3. Kawasan Pemanfaatan

Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.

Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.

Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan audio visual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.

Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yang di dalamnya mencoba memberikan rasional umum tentang pemilihan bahan dan aktivitas belajar yang tepat. Pada tahun, 1982 diterbitkan diterbitkan buku Instructional Materials and New Technologies of Instruction oleh Heinich, Molenda dan Russel. Dalam buku ini mengemukakan model ASSURE, yang dijadikan acuan prosedur untuk merancang pemanfaatan media dalam mengajar. Langkah-langkah tersebut meliputi : (1) Analyze leraner (menganalisis pembelajar); (2) State Objective (merumuskan tujuan);(3) Select Media and Materials (memilih media dan bahan); (4) Utilize Media and Materials (menggunakan media dan bahan), (5) Require Learner Participation (melibatkan siswa) ; dan (6) Evaluate and Revise (penilaian dan revisi).

Pemanfaatan Media; yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pembelajar. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar.

Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi yang terrencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perpektif pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara.

Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan tentang pentahapan, proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dari hasil studi ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan bergantung pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal ini, penting dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi. Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-langkah difusi menurut Rogers (1983) adalah : (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.

Implementasi dan Institusionalisasi; yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian, belum berkembang sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan dari implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.

Kebijakan dan Regulasi; adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu.

4. Kawasan Pengelolaan

Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum.

Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Teori pengelolaan proyek mulai digunakan, khususnya dalam proyek desain pembelajaran. Teknik atau cara pengelolaan proyek-proyek terus dikembangkan, dengan meminjam dari bidang lain. Tiap perkembangan baru memerlukan caraa pengelolaan baru pula.

Keberhasilan sistem pembelajaran jarak jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru, dimungkinkan tersedianya cara baru untuk mendapatkan informasi. Akibatnya pengetahuan tentang pengelolaan informasi menjadi sangat potensial. Dasar teoritis pengelolaan informasi bersal dari disiplin ilmu informasi. Pengelolaan informasi membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran, khususnya dalam pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang dirancang sendiri.

Pengelolaan Proyek; meliputi : perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional (line and staff management) karena : (a) staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka pendek; (b) pengelola proyek biasanya tidak memiliki wewenang jangka panjang atas orang karena sifat tugas mereka yang sementara, dan (c) pengelola proyek memiliki kendali dan fleksibilitas yang lebis luas dari yang biasa terdapat pada organisasi garis dan staf.

Para pengelola proyek bertanggung jawab atas perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola proyek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi saran perubahan internal.

Pengelolaan Sumber; mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber memliki arti penting karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup, personil keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.

Pengelolaan sistem penyampaian; meliputi perencanaan, pemantauan pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan” Hal tersebut merupakan suatu gabungan antara medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pembelajar.

Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan

IMPLEMENTASI TEORI BELAJAR TERHADAP ONLINE LEARNING

1. Behaviorisme dan Online Learning
Behaviorisme memandang fikiran sebagai ‘kotak hitam” dalam merespon rangsangan yang dapat diobsevasi secara kuantitatif, sepenuhnya mengabaikan proses berfikir yang terjadi dalam otak. Kelompok ini memandang tingkah laku yang dapat diobservasi dan diukur sebagai indikator belajar. Implementasi prinsip ini dalam mendesain strategi Online Learning adalah sebagai berikut:

a. Siswa harus diberitahu secara eksplisit outcome belajar sehingga mereka dapat mensetting harapan-harapan mereka dan menentukan apakah dirinya telah mencapai outcome dari pembelajaran online atau tidak.
b. Pebelajar harus diuji apakah mereka telah mencapai outcome pembelajaran atau tidak. Ujian online atau bentuk lainnya dari ujian dan penilaian harus diintegrasikan kedalam urutan belajar untuk mencek tingkat pencapaian pebelajar dan untuk memberi umpan balik yang tepat.
c. Materi belajar harus diurutkan dengan tepat untuk meningkatkan belajar. Urutan dapat dimulai dari bentuk yang sederhana ke yang kompleks, dari yang diketahui sampai yang tidak diketahui dan dari pengetahuan sampai penerapan.
d. Pebelajar harus diberi umpan balik sehingga mereka dapat mengetahui bagaimana melakukan tindakan koreksi jika diperlukan.

2. Kognitivisme dan Online Learning
Kognitivisme membagi tipe-tipe pebelajar, yaitu: 1) Pebelajar tipe pengalaman-konkret lebih menyukai contoh khusus dimana mereka bisa terlibat dan mereka berhubungan dengan teman-temannya, dan bukan dengan orang-orang dalam otoritas itu; 2) Pebelajar tipe observasi reflektif suka mengobservasi dengan teliti sebelum melakukan tindakan; 3) Pebelajar tipe konsepsualisasi abstrak lebih suka bekerja dengan sesuatu dan symbol-simbol dari pada dengan manusia. Mereka suka bekerja dengan teori dan melakukan analisis sistematis. 4) Pebelajar tipe eksperimentasi aktif lebih suka belajar dengan melakukan paktek proyek dan melalui kelompok diskusi. Mereka menyukai metode belajar aktif dan berinteraksi dengan teman untuk memperoleh umpan balik dan informasi.

Implikasi terhadap Desain Strategi Online Learning adalah sebagai berikut:

a. Materi pembelajaran online harus memasukan aktivitas gaya belajar yang berbeda, sehingga siswa dapat memilih aktivitas yang tepat berdasarkan kecenderungan gaya berlajarnya.
b. Sebagai tambahan aktivitas, dukungan secukupnya harus diberikan kepada siswa dengan perbedaan gaya belajar. Siswa dengan perbedaan gaya belajar memiliki perbedaan pilihan terhadap dukungan, sebagai contoh, assimilator lebih suka kehadiran instruktur yang tinggi. Sementara akomodator lebih suka kehadiran instruktur yang rendah.
c. Informasi harus disajikan dalam cara yang berbeda untuk mengakomodasi berbedaan individu dalam proses dan memfasilitasi transfer ke long-term memory.
d. Pebelajar harus dimotivasi untuk belajar, tanpa memperdulikan sebagaimana efektif materi, jika pebelajar tidak dimotivasi mereka tidak akan belajar.
e. Pada saat belajar online pebelajar harus diberi kesempatan untuk merefleksi apa yang mereka pelajari. Bekerja sama dengan pebelajar lain, dan mengecek kemajuan mereka.
f. Strategi online yang memfasilitasi transfer belajar harus digunakan untuk mendorong penerapan yang berbeda dan dalam situasi kehidupan nyata. Simulasi situasi nyata, menggunakan kasus kehidupan nyata, harus menjadi bagian dari pelajaran.
g. Psikologi kognitif menyarankan bahwa pebelajar menerima dan memproses informasi untuk ditransfer ke long term memory untuk disimpan.

3. Konstruktivisme dan Online Learning

Penekanan pokok pada konstruktivis adalah situasi belajar, yang memandang belajar sebagai yang kontekstual. Aktivitas belajar yang memungkinkan pebelajar mengkontekstualisai informasi harus digunakan dalam Online Learning. Jika informasi harus diterapkan dalam banyak konteks, maka strategi belajar yang mengangkat belajar multi-kontekstual harus digunakan untuk meyakinkan bahwa pebelajar pasti dapat menerapkan informasi tersebut secara luas. Belajar adalah bergerak menjauh dari pembelajaran satu-cara ke konstruksi dan penemuan pengetahuan. Implementasi pada online learning adalah sebagai berikut:

a. Belajar harus menjadi suatu proses aktif. Menjaga pebelajar tetap aktif melakukan aktivitas yang bermakna menghasilkan proses tingkat tinggi, yang memfasilitasi penciptaan makna personal.
b. pebelajar mengkonstruksi pengenetahuan sendiri bukan hanya menerima apa yang diberi oleh instruktur. Konstruksi pengetahuan difasilitasi oleh pembelajaran online interaktif yang bagus, karena siswa harus mengambil inisiatif untuk berinteraksi dengan pebelajar lain dan dengan instruktu, dan karena agenda belajar dikontrol oleh pebelajar sendiri.
c. Bekerja dengan pebelajar lain memberi pebelajar pengalaman kehidupan nyata melalui kerja kelompok, dan memungkinkan mereka menggunakan keterampilan meta-kognitif mereka.
d. Pebelajar harus diberi control proses belajar. Harus ada bentuk bimbingan penemuan dimana pebelajar dibiarkan untuk menentukan keputusan terhadap tujuan belajar, tetapi dengan bimbingan dari instruktur.
e. Pebelajar harus diberi waktu dan kesempatan untuk refleksi. Pada saat belajar online siswa perlu merefleksi dan menginternalisasi informasi.
f. Belajar harus dibuat bermakna bagi siswa. Materi belajar harus memasukan contoh-contoh yang berhubungan dengan pebelajar sehingga mereka dapat menerima informasi yang diberikan.
g. Belajar harus interaktif dan mengangkat belajar tingkat yang lebih tinggi dan kehadiran sosial, dan membantu mengembangkan makna personal. Pebelajar menerima materi pelajaran melalui teknologi, memproses informasi, dan kemudian mempersonalisasi dan mengkontekstualisasi informasi tersebut.

Pada akhir artikel, penulis mengusulkan suatu model, yang didasarkan pada teori pendidikan, yang menunjukan komponen-komponen belajar yang penting yang harus digunakan ketika mendesain materi online. Baik penempatan informasi pada Web maupun link ke sumber-sumber digital lainnya Online Learning.

Jumat, 27 Agustus 2010

PRINSIP-PRINSIP INSTRUKSIONAL DALAM PENGEMBANGAN INSTRUKSIONAL

1) Prinsip pertama
Respon-respon baru diulang sebagai akibat dari respon tersebut. bila respon itu berakibat menyenangkan, learner cenderung untuk mengulang respon tersebu.
Implikasinya : -perlu pemberian umpan balik dengan segera.mengapa demikian ?
-learner perlu aktif membuat respon.(bagimana caranya)

Karena apabila respon yang kita berikan itu kurang cepat maka akantimbul ke bimbangan pada diri peserta didik terhadap apa yang telah mereka kerjakan semakin cepat kita memberikan reinforsmen maka peserta didik akan cepat merasa puas tentang apa yang telah mereka kerjakan dan akan ada rasa kecenderungan untuk mengulang.
• Bertanya pada tutor tentang penjelasan yang telah diberikan dan tutor menjawabnya dengan penjelasan yang menarik sehingga akan timbul rasa untuk mengulang
Implikasi:
• Perlunya umpan balik positif dengan segera
• keharusan pembelajar untuk aktif membuat respons
• •perlunya pemberian latihan (exercise) dan tes
2) Prinsip kedua
Perilaku tidak hanya dikontrol oleh akibat dari respon, tetapi juga dibawah pengaruh atau kondisi atau tanda-tanda yang terdapat dalam lingkungan mahasiswa.(tulisan gambar, komunikasi verbal,keteladanan guru). Beri pejelasan apa maknanya.
Implikasinya :-pelu menyatakan tujuan pembelajaran secara jelas kepada mahasiswa. Mengapa ?

Yang dimasud adalah melalui pengelolaan pembelajaran yang hidup dan bervariasi,yakni dengan menggunakan pola dan model pembelajaran media dan sumber belajar yang relevan serta gerakan gerakan guru yang mampu membang kitkan motivasi belajar siswa.

Karena sebelum kita memberikan penjelasan atau menerangkan materi kita perlu menyampaikan tujuan sebab dengan siswa tau tentang tujuan dari pelajaran atau materi itu akan memotivasi siswa untuk meningkatkan minat belajar dengan manfaat yang akan diperoleh setelah mempelajari materi tersebut sebab dalam suatu pernyataan di buku quantum learning karya boby de porter bahwa untuk meningkatkan minat anak pada suatu materi kita harus menjelaskan tujuan dari materi itu kelak setelah mereka kuasai jadi minat akan mempempengaruhi motivasi untuk mempelajarinya dan akan timbul emosi yang positif pada peserta didik, dengan adanya emosi yang positif maka akan timbulkecerdasan otak kemudian dengan adanya kecerdasan otak maka akan timbul keberhasilan dalam mengikuti pelajaran dan keberhasilan akan menimbulkan kenaikan derajat pada peserta didik sehingga akan timbul reinforcmen pada diri peserta didik untuk mengulangnya.

3) Prinsip ketiga
Perilaku yang ditimbulakan oleh tanda-tanda tertentu akan hilang atau berkurang frekuensinya bila tidak diperkuat dengan pemberian akibat yang menyengkan.
Bagaimana implikasinya dalam pembelajaran ?

Ini bermaksud bahwa method pembelajaran yang menyenangkan dan tanpa paksaan akan mengembangkan motivasi serta kesadaran pada diri peserta didik dan akan terus menimbulkan penguatan yang akan menimbulkan pengulangan yang berulang - ulang. Implikasinya yaitu :
Mengulang kembali bahan pelajaran yang lalu secar singkat tapi mencakup semua bahan aspek yang telah dibahas sebelumnya. Hal ini dilakukan untuk dasar pelajaran yang akan dibahas sehingga peserta didik dapat melakuakan refleksi dan penguatan pada pelajaran/ materi yang lalu

4) Prinsip keempat
Belajar terbentuk respon terhadap tanda-tanda yang terbatas akan ditransfer kepada situasi lain yang terbatas pula.
a. Jelaskan apa makna dari prinsip tersebut ?
b. Bagaimana implikasinya dalam proses pembelajaran ?

Bahwa kondisi pembelajaran yang seadanya dan kondisi seadanya akan menimbulkan pentrasferan ilmu pengetahuan yang seadanya pula pada peserta didik dan akan menghasilkan kurang berhasilnya proses pembelajaran. Karena disini penggunaan media dalam menkongritkan suatu materi pembelajaran akan berpengaruh pada persepsi siswa pada benda nyata.
Implikasi:
• pemberian kegiatan belajar yang mirip dengan kondisi dunia nyata
• pemberian contoh-contoh riil/nyata
• penggunaan variasi metode dan media

5) Prinsip kelima
Belajar mengeneralisasikan dan membedakan adalah dasar untuk belajar sesuatu yang kompleks seperti pemecahan masalah.
Bagaiman implikasinya dalam pembelajaran ?

Implikasi:
• perlunya keseimbangan dalam memberikan contoh (baik-buruk, positifnegatif,ganjil-genap, konkrit-abstrak, dsb.)

6) Prinsip keenam
Status mental mahasiswa untuk menghadapi perkuliahan akan mempengaruhi perhatian dan ketekunan mahasiswa selama belajar.
a. Jelaskan makna dari prinsip tersebut
b. Bagaiman implikasinya dalam pembelajaran ?

Disini dituntut seorang guru mampu nyampaikan materi pelajaran dengan menyenangkan dan enak untuk dipahami oleh peserta didik karena apabiala penyapaian materi kurang menarik akan menimbulkan rasa bosan pada peserta didik disini pendidik dituntut untuk bisa menggugah semangat belajar dengan menggunakan disain pembelajaran dengan mengidentifikasi peserta didik :
• Lingkungan social /karakteristik secara umum peserta didik
• Kompetensi dasar yang telah dikiliki peserta didik
• Gaya belajar
Implikasi :desain penyampaian materi dengan menarik supaya peserta didik dapat refres dalam menerima materi.

7) Prinsip ketuju
Kegiatan belajar yang dibagi menjadi langkah langkah kecil dan disertai umpan balik untuk penyelesaian setiap langkah akan membantu siswa dalam pemahaman materi ajar.
Bagaiman implikasi dalam pembelajaran ?

Makudnya adalah pembagian kelompok kelmpok kecil ditujukan untuk lebih memandirikan siswa dalam melaksanakan pembelajaran karena meskipun pembelajaran berkelompok tapi yang ingin diubah oleh guru adalah perubahan kompetensi indifidu secara mandiri. Imlikasi : pembagian kelompok belajar utuk menyampaikan materi di kelas/ diskusi kelompok.

8) Prinsip kedelapan
Ketrampilan tingkat tinggi seperti ketrampilan memecahkan masalah adalah perilaku kompleks yang terbentuk dari komposisi ketrampilan dasar yang lebih sederhan.
Bagimana implikasi terhadap perumusan tujuan pembelajaran untuk memenuhi prinsip tersebut ?

Implikasi :
• Dalam penentuan standart kompetensi harus dijabarkan kedalam kegiatan yang operasional melalui indicator indicator. Guna untuk mengukur nantinya apakah kompetensi dasar yang kita buat memang dapat merubah tingkah laku peserta didik atau pencapaian kompetensi.

9) prinsip kesembilan
belajar cenderung menjadi cepat dan efisien serta menyenangkan bila siswa diberi informasi bahwa ia menjadi lebih mampu dalam ketrampilan memecahkan masalah.
Bagaiman implikasinya terhadap urutan meteri ajar dan kemajuan siswa dalam menyelesaikan /mencapai kompetensinya ?

Implikasinya :
a. Siswa diberi penjelasan tentang kompetensi dasar dari suatu materi serta indikator-indikator yang harus diakukan guna mencapai suatu koetensi yang diharapkan
b. Dengan adanya informasi itu kalau siswa merasa butuh atau need maka siswa akan mempelajarinya dengan semangat dan kesadaran karena mereka membutuhkan materi itu guna pencapaian kompetensi yang telah ditetapkan.
c. pembelajaran dimulai dari yang sederhana bertahap menuju ke yang makin kompleks
d. hasil kemajuan belajar di dinformasikan supaya ada reinfrocment
e. Maka kompetensi dapat dicapai

10) prinsip kesepuluh
perkembangan dan kecepatan belajar siswa berfariatif, ada yang maju dengan cepat ada yang lebih lambat .
bagaimana implikasinya prinsip ini dalam pembelajaran ?

Diadakan evaluasi guna mengukur hasil belajar peserta didik dan mengelompokkannya menjadi kelompok kelompok supaya nantinya pembelajaran dapat berlagsung secara merata dalam arti bahwa kita melakukan

Selasa, 24 Agustus 2010

Definisi Teknologi Pendidikan

Teknologi pendidikan merupakan proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia. (AECT 1977)
Teknologi Instruksional adalah teori dan praktek dalam mendesain, mengembangkan, memanfaatkan, mengelola, dan menilai proses-proses maupun sumber-sumber belajar.(barbara and sheels 1994)
Definisi ini lebih operasional dari pada rumusan tahun 1977 yang menurut saya terlalu rumit. Definisi ini menegaskan adanya lima domain (kawasan) teknologi pembelajaran, yaitu kawasan desain, kawasan pengembangan, kawasan pemanfaatan, kawasan pengelolaan, dan kawasan penilaian baik untuk proses maupun sumber belajar. Seorang teknolog pembelajaran bisa saja memfokuskan bidang garapannya dalam salah satu kawasan tersebut.

media 3 dimensi

Macam-macam Benda Model
Model Perbandingan
Model ini dibuat terutama untuk menerangkan sesuatu obyek atau benda yang karena besarnya sukar dibawa masuk kelas atau karena kecilnya sukardiamati dengan baik. Untuk membuat model ini ketelitian perbandingan antara benda asli dengan model yang akan dibuat hendaknya diperhatikan, agar murid tidak mendapatkan pengertian yang keliru dari benda yang sebenarnya.

Membuat model perbandingan memang tidaklah mudah. Misalnya kita membuat model perbandingan untuk planet atau benda-benda ruang angkasa.Untuk perbandingan antara bumi, bulan dengan planet Yupiter misalnya, kita sering kali tidak membuat per-bandingan yang sebenarnya. Misalnya besar bumi sepuluh kali bulan, tetapi kita buat model dengan perbandingan satu berbanding empat. Sebaliknya dari benda-benda yang kecil ukurannya kita lebih mudah untuk membuat model tiruannya secara tepat. Globe misalnya adalah salah satu model perbandingan. Tetapi dalam bahasan ini, globe akan dibahas dalam paragraf tersendiri karena pembuatannya memerlukan persyaratan-persyaratan khusus yang perlu diperhatikan.

Model yang Disederhanakan

Model ini dibuat dengan cara menyederhanakan bentuk benda yang sebenarnya. Dari bentuk benda yang lebih rumit ditiru bagian-bagian pentingnya saja. Dengan demikian model ini masih tetap menunjukkan kesan bentuk yang sebenarnya, hanya dalam wujud yang sederhana. Banyak obyek yang riil tetapi sulit untuk dipelajari secara langsung, karena rumitnya konstruksi dari benda atau obyek tersebut.

Dengan model yang disederhanakan akan lebih mudah menangkap pengertian tentang struktur dari suatu bentuk yang terlalu rumit. Model ini merupakan tiruan dari benda sebenarnya dalam garis besar yang hanya mengutamakan ciri-ciri khususnya saja. Misal-nya menggambarkan sebuah pelabuhan dengan berbagai macam kendaraan, berbagai macam kapal, gedung-gedung atau bangunan gedung, para pekerjanya, mesin-mesin besar yang sedang bekerja disitu. Untuk menggambarkan situasi seperti ini tentu saja tidak dibuat dengan menampilkan sesuai dengan jumlah kapal yang sebenarnya, kendaraan dan bangunan-bangunan, tetapi dengan beberapa model kapal, model kendaraan, dua bangunan gedung, sebuah kantor dan beberapa model orang-orangan cukup dapat meng-gambarkan situasi sebuah pelabuhan.

Model Irisan

Untuk memperlihatkan struktur bagian dalam suatu bentuk atau obyek agar men-dapatkan pengertian yang jelas tentang bagian-bagiannya maka digunakanlah model irisan. Model irisan ini dibuat dengan beberapa alasan yang antara lain benda aslinya tertutup dan terlalu besar, misalnya gunung berapi, sedang murid memerlukan penjelasan tentang struk- tur bagian dalamnya. Alasan lain adalah alasan kesesuaian, misalnya untuk mendapat pema-haman yang jelas tentang struktur bagian dalam mata manusia, kita tidak mungkin membuat irisan langsung pada tubuh manusia, sekalipun sudah mati. Untuk itu diperlihatkan tiruan untuknya.

Model Lapangan

Model lapangan ini dibuat untuk menerangkan suatu daerah tertentu atau kondisi wilayah tertentu. Misalnya pelabuhan udara, daerah perkebunan, proyek perumahan, dan sebagainya, Model lapangan dibuat untuk memperjelas lokasi suatu bangunan tertentu. Tentu saja model lapangan ini perlu dilengkapi dengan berbagai bentuk model yang sedang disederhanakan. Biasanya model semacam ini disebut maket (maquette).Walaupun dilengkapi dengan berbagai model yang disederhanakan dan juga menggunakan prinsip model perbanding-an, dalam model ini yang diutamakan adalah bentuk kejelasan lokasinya. Dengan model ini orang yang akan mempelajari atau menyelidiki lokasi suatu daerah akan mendapat kejelasan yang memadai melalui model ini.

Model Susunan

Model susunan dimaksudkan struktur bagian dalam dari suatu benda, disamping memperlihatkan bagian dalam obyek juga dapat dilepas atau dipreteli untuk dipelajari satu per satu sehingga memperjelas pengertian. Dan bila sudah selesai dapat diletakkan kembali pada posisinya semula. Model ini dapat berupa variasi dari model irisan. Model irisan sendiri dapat disebut model terbuka, karena menggambarkan obyek yang aslinya dalam keadaan tertutup ditampilkan dalam model yang terbuka. Untuk model terbuka sebaiknya siswa disuruh hati-hati waktu mempelajarinya. Karena disamping mahal harganya, juga agak mudah rusak dan apabila alat penyetelnya rusak dapat mengganggu penampilan model tersebut dan mungkin tidak dapat disusun seperti semula.

Model Utuh

Pada suatu saat guru mengalami kesulitan untuk menerangkan suatu obyek yang sebenarnya tidak terlalu kecil, sehingga mudah untuk dapat dilihat dengan mata dan juga tidak terlalu besar, sehingga mudah untuk dibawa masuk kelas, tetapi benda asli yang dimaksudkan tidak ada lagi atau tidak mudah terjangkau karena tempatnya sukar untuk dicapai atau benda tersebut terlalu rawan untuk ditampilkan langsung misalnya mudah hancur, mudah membusuk dan sebagainya.

Untuk mengatasi problem tersebut di atas, maka guru berusaha membuat tiruan yang baik bentuk dan ukurannya ini disebut model utuh. Umumnya model ini dapat dibuat dari bahan plastik atau bahan karet.

Peta dan Macamnya

Peta Timbul

Peta timbul adalah peta yang dapat menunjukkan tinggi rendahnya permukaan bumi. Secara fisik peta timbul adalah termasuk model lapangan juga, walaupun untuk obyek lokasi yang lebih luas. Peta timbul mempunyai ukuran panjang, lebar, dan dalam (lekukan relief). Keuntungan peta timbul jika dibandingkan dengan peta datar adalah lebih mudah memberikan pengertian atau gambaran tentang keadaan permukaan bumi.

Dengan melihat peta timbul siswa memperoleh gambaran yang jelas tentang perbedaan letak tepi pantai, dataran rendah, dataran tinggi, pegunungan, gunung berapi, lembah, danau-danau, dan sebagainya. Siswa akan mudah memperoleh pengertian atau memahami mengapa tinggi tempat/gunung diukur dari permukaan air laut dan sebagainya.

Peta timbul dapat dibuat oleh guru oleh guru bersama siswa. Dengan demikian akan dapat memupuk daya kreasi dan imajinasi siswa. Disamping itu dapat pula memupuk rasa tanggungjawab bersama terhadap hasil karya bersama. Berbagai macam bahan yang dapat dipakai untuk membuat peta timbul, antara lain: semen, tanah liat, serbuk gergaji, bubur kertas koran, dan lain-lain. Tentu saja pemilihan bahan yang akan dipakai harus disesuaikan dengan keperluan peta timbul yang akan dibuat. Misalnya apabila kita akan membuat peta timbul ukuran besar yang diletakkan dihalaman sekolah, lebih tepat bila menggunakan semen dan pasir. Sedangkan untuk membuat peta timbul yang dapat dipakai di dalam kelas dan dengan mudah dapat dibawa dari kelas yang satu ke kelas yang lain, lebih tepat kalau dibuat dari bahan yang ringan, yaitu bubur kertas koran.

Cara membuatnya pun berbeda-beda tergantung dari bahan yang akan dibaut dan tempat peta timbul itu dibuat. Sebagai pedoman dibawah ini disajikan cara membuat peta timbul bubur kertas.

a. Bahan-bahan yang diperlukan
1) Peta datar sesuai dengan peta timbul yang akan dibuat.
2) Papan alas yang dapat dibuat dari tripleks, anyaman bambu, papan kayu, dan sebagainya.
3) Kertas koran atau dapat kertas bekas yang lainnya.
4) Perekat kanji dan gom arabica atau lem kayu.
5) Cat warna.

Proses pembuatannya
1) Siapkan peta datar yang lengkap, sesuai dengan keperluan peta timbul yang akan dibuat.
2) Kertas koran disobek-sobek kecil-kecil dan direndam
dalam air,selama satu atau dua malam.
3) Sobekan kertas koran itu kemudian ditumbuk dan diaduk
dengan perekat dari kanji yang dicampuri sedikit dengan lem kayu (gom arabica).

4) Mulailah membuat peta pada alas papan yang telah disediakan, sesuai dengan rencana (sambil melihat peta datar yang diturun), dengan cara menempelkan bubur kertas koran itu pada papan sesuai dengan tinggi rendahnya tempat pada peta (perhatikan skala perbandingannya).

5) Setelah selesai peta tersebut dikeringkan, jangan lupa memeriksa jika ada yang retak
segera ditutup atau diperbaiki.
6) Setelah kering benar, berilah warna dengan bermacam-macam cat yang tersedia dan perlu diingat bahwa warna disamping memberikan arti tertentu pada peta juga berpengaruh untuk menampakkan adanya relief pada peta timbul. Perhatikan pedoman warna yang antara lain:

a) pemberian warna pada peta tidak bebas, karena warna peta mempunyai arti tersendiri. Karena itu warna yang digunakan adalah warna yang berlaku pada peta datar;

b) berilah warna dasar dulu secara keseluruhan dengan warna muda. Dataran rendah diberi warna hijau (hijau campur putih), dataran tinggi diberi warna kuning muda (kuning campur putih), hal ini perlu untuk memberikan efek yang cerah/ baik bagi pandangan mata, dan

c) kemudian baru diberi warna yang sebenarnya dengan pedoman makin rendah suatu dataran makin tua wrna hijaunya, makin tinggi dataran coklatnya makin tua.

Disamping cara di atas untuk membuat peta timbul dengan bahan yang sama dapat dilakukan dengan cara membuat cetakan dulu dari tanah liat, baru kemudian dilapis dengan potongan-potongan kertas, dan setelah kering baru diberi warna.Cara ini mempunyai keun-tungan yaitu kita dapat membuat peta timbul dengan menggunakan cetakan yang sama. Cara ini tepat bila kita bermaksud memproduksi peta timbul dalam jumlah yang banyak. Perlu diketahui pula bahwa dalam keadaan yang sebenarnya kita tak dapat membuat peta timbul dengan landasan atau alasan yang datar, sebab bentuk bumi yang sebenarnya adalah bulat. Mestinya peta timbul pun harus dibuat setidak-tidaknya melengkung.

G l o b e

Globe adalah model atau tiruan dari bentuk bumi yang diperkecil. Jadi globe sebe-narnya adalah termasuk model perbandingan.Globe memberikan keterangan tentang permukaan bumi pada umumnya dan khususnya tentang lingkungan bumi, aliran sungai dan langit. Dalam abad ke X, seorang rohaniwan terkenal yang bernama Gilbert (yang kemudian dikenal sebagai Paus Sylvester II) telah membuat dan menggunakan globe untuk mengajar astronomi.

Tujuan penggunaan globe

a) Menunjukkan bentuk bumi yang sebenarnya dalam bentuk dan skala kecil.
b) Menunjukkan jarak pada suatu titik tertentu.
c) Menunjukkan skala-skala yang menunjukkan jarak dan route dari pada lingkungan yang luas.

Jenis-jenis globe
Ditinjau dari segi ukurannya globe dapat dibedakan menjadi beberapa macam. Ukuran globe ditentukan menurut panjang garis tengahnya. Ukuran yang paling umum adalah 8, 12, 18,, 20 dan 24 inci (satu inci = 25,4 mm). Globe 8 inci cocok untuk dipakai perseorangan. Globe 12 dan 16 inci yang biasa dipakai untuk kelompok atau kelas. Tentu saja makin besar makin baik karena jelas, tapi harganya juga makin mahal.

Ditinjau dari segi isinya, globe ada bermacam-macam tergantung dari keperluannya. Tetapi yang biasanya dipakai ada tiga jenis, yaitu:

Globe politik
Dibuat terutama untuk menunjukkan lokasi dan ikatan negara-negara, kota-kota penting, route perdagangan dan ciri-ciri lain yang diciptakan oleh manusia.

Globe fisikal politik
Dibuat untuk menunjukkan ciri-ciri politik seperti globe politik, tetapi juga meng-utamakan tinggi rendahnya daratan dan dalamnya laut dengan kode warna tertentu.

Globe buta
Dibuat hanya berupa garis-garis skala untuk menunjukkan tempat. Guru dan murid dapat melukiskan sendiri dengan kapur sesuai dengan bahan yang sedang dibicarakan. Globe ini dapat dibuat sendiri oleh guru bersama murid dengan bahan yang sederhana, dari kayu dan dicat hitam.

Penggunaan Globe

Dalam penggunaannya kita harus ingat bahwa keadaan bumi yang ditunjukkan pada globe hanya berupa garis-garis, warna-warna dan lambang-lambang yang tidak sama persis dengan keadaan bumi yang sebenarnya.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan pada waktu menggunakan globe, antara lain adalah:

a. Pengajaran ilmu bumi hendaknya dimulai dengan apa yang diketahui siswa. Widya wisata dan mengamati lingkungan yang dekat adalah merupakan dasar pembentukan pengertian geografis.

b. Ingat tidak ada orang yang langsung dapat membaca peta/globe. Oleh karena itu pertama harus dikenalkan arti lambang-lambang untuk membaca peta.

c. Pengajaran ilmu bumi hendaknya dimulai dengan pengertian dan fakta yang sederhana, kemudian makin lama makin kompleks.

d. Ajaklah anak untuk ikut aktif dalam kegiatan membuat peta, peta timbul, globe, dan sebagainya. Dalam mengajar ilmu bumi gunakan juga media yang lain.

Boneka

Boneka adalah tiruan dari bentuk manusia dan bahkan sekarang termasuk tiruan dari bentuk binatang. Jadi sebenarnya boneka merupakan salah satu model perbandingan juga. Sekalipun demikian, karena boneka dalam penampilannya memiliki karakteristik khusus, maka dalam bahasan ini dibicarakan tersendiri. Dalam penggunaan boneka dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dengan cara dimainkan dalam sandiwara boneka.

Sejak tahun 1940-an pemakaian boneka ebagai media pendidikan menjadi populer dan banyak digunakan di Sekolah Dasar dan Sekolah Lanjutan di Amerika. Di Eropa seni pembuatan boneka telah sangat tua dan sangat populer serta lebih tinggi tingkat keahliannya dibandingkan di Amerika.

Di Indonesia penggunaan boneka sebagai media pendidikan massa bukan merupakan sesuatu yang asing. Di Jawa Barat dikenal boneka tongkat yang disebut “Wayang Golek” dipakai untuk memainkan cerita-cerita Mahabarata dan Ramayana. Di Jawa Timur dan di Jawa Tengah dibuat pula boneka tongkat dalam dua dimensi yang dibuat dari kayu dan disebut dengan nama “Wayang Krucil”. Di Jawa Tengah dan di Jawa Timur pula dikenal dengan boneka bayang-bayang yang disebut “Wayang Kulit”.

Untuk keperluan sekolah dapat dibuat boneka yang disesuaikan dengan cerita-cerita jaman sekarang. Untuk tiap daerah pembuatan boneka ini disesuaikan dengan keadaan daerah masing-masing.

Macam-macam Boneka
Dilihat dari bentuk dan cara memainkannya dikenal beberapa jenis boneka, antara lain:
Boneka jari
Boneka ini dibuat dengan alat sederhana seperti tutup botol, bola pingpong, bambu kecil yang dapat dipakai sebagai kepala boneka. Sesuai dengan namanya boneka ini dima-inkan dengan menggunakan jari tangan. Kepala boneka diletakkan pada ujung jari kita/ dalam. Dapat juga dibuat dari semacam sarung tangan, dimana pada ujung jari sarung ta-ngan tersebut sudah berbentuk kepala boneka dan dengan demikian kita/ dalam tinggal memainkannya saja.

Boneka Tangan
Kalau boneka dari setiap ujung jari kita dapat memainkan satu tokoh, lain halnya dengan boneka tangan. Pada boneka tangan ini satu tangan kita hanya dapat memainkan satu boneka. Disebut boneka tangan, karena boneka ini hanya terdiri dari kepala dan dua tangan saja, sedangkan bagian badan dan kakinya hanya merupakan baju yang akan menutup lengan orang yang memainkannya disamping cara memainkannya juga hanya memakai tangan (tanpa menggunakan alat bantu yang lain).

Cara memainkanya adalah jari telunjuk untuk memainkan atau menggerakkan kepala, ibu jari, dan jari tangan untuk menggerakkan tangan. Di Indonesia penggunaan boneka tangan sebagai media pendidikan/ pembelajaran di sekolah-sekolah sudah dilak-sanakan, bahkan dipakai diluar sekolah yaitu pada siaran TVRI dengan film seri boneka “Si Unyil”

Boneka Tongkat
Disebut boneka tongkat karena cara memainkannya dengan menggunakan tongkat. Tongkat-tongkat ini dihubungkan dengan tangan dan tubuh boneka. Wayang Golek di Jawa Barat misalnya adalah termasuk boneka jenis ini. Untuk keperluan penggunaan boneka tongkat sebagai media pendidikan/ pembelajaran di sekolah, maka tokoh-tokohnya dibuat sesuai dengan keadaan sekarang. Misalnya dibuat tokoh tentara, pedagang, lurah, nelayan dan sebagainya Boneka tongkat dapat dibuat darikayu yang lunak seperti kayu kemiri, randu, dan sebagainya.

Boneka Tali
Boneka tali atau “Marionet” banyak dipakai dinegara barat. Perbedaan yang menyolok antara boneka tali dengan boneka yang lain adalah, boneka tali bagian kepala, tangan, dan kaki dapat digerak-gerakkan menurut kehendak kita/dalangnya. Cara meng-gerakkannya dengan tali. Dengan demikian maka kedudukan tangan orang yang memain-kannya berada di atas boneka yang dimainkannya. Untuk memainkan boneka tali diperlukan latihan-latihan yang teratur, sebab memainkan boneka tali ini memerlukan keterampilan yang lebih sulit dibandingkan dengan memainkan boneka-boneka yang lainnya. Adakan tetapi memiliki kelebihan lebih hidup dari pada boneka yang lain, karena mendekati gerak manusia atau tokoh yang sebenarnya.
Boneka Bayang-bayang
Boneka bayang-bayang (Sadhow Puppet) adalah jenis boneka yang cara memainkannya dengan mempertontonkan gerak bayang-bayang dari boneka tersebut. Di Indonesia khususnya di Jawa dikenal dengan “Wayang kulit”. Namun untuk keperluan sekolah, wayang semacam ini dirasakan kurang efektif, karena untuk memainkan boneka ini diperlukan ruangan gelap/tertutup. lagi pula diperlukan lampu untuk membuat bayang-bayang layar.

Bak Pasir

Banyak orang menganggap bahwa bak pasir hanya baik untuk permainan murid taman kanak-kanak saja. Akan tetapi kenyataannya tidak demikian. Bak pasir sangat baik untuk memvisualisasikan suatu keadaan untuk diperhatikan oleh orang dewasa juga. Seorang Amerika Serikat bernama Norman Bel Geddes selagi Perang Dunia Kedua sedang berkecamuk mevisualisasikan dengan bak pasir peperangan di Midway dan Laut Koral sedemikian hidupnya sehingga foto dari bak pasir itu dikira orang hasil pemotretan dokumenter yang diambil dari pertempuran sebenarnya.

Dalam pendidikan kemiliteran bak pasir dianggap sangat penting untuk mengajarkan berbagai taktik perang. Oleh karena kesederhanaannya, begitu pula mudah membuatnya, bak pasir menjadi tempat yang efektif bagi seorang instruktur kemiliteran untuk menerangkan berbagai strategi lapangan.

Dengan menggunakan model-model kecil, pemandangan pada bak pasir bisa sangat hidup. Cermin yang diletakkan di bak pasir dapat merupakan danau. Banda-benda dapat dibuat dari karton atau balok-balok kayu kecil. Kalau pada bagian belakang bak pasir ditegakkan pula tripleks yang diberi gambar gunung dan langit biru dengan awan di sana sini, seperti latar belakang sebuah pentas, maka bak pasir itu memberi efek tiga dimensi yang menarik. Warna tentu menambah bagus bak pasir itu.

Untuk latihan kemiliteran, di dalam bak pasir terdapat selain pohon-pohonan juga model rumah-rumah penduduk, jembatan, gereja atau mesjid. Juga prajurit-prajurit dengan perwiranya dalam pakaian tempur, truk, tank, meriam dan lain-lain persenjataan dalam ukuran kecil.

Bak pasir dapat juga digunakan untuk penyuluhan pertanian atau pelajaran hortikultura dan pelajaran dekorasi eksterior. Juga besar sekali faedahnya untuk menjelaskan akibat erosi yang disebabkan oleh banjir akibat penebangan hutan secara liar. Begitu pula untuk menjelaskan bagaimana menyalurkan air untuk irigasi atau pemeliharaan ikan dalam kolam-kolam. Atau memberi gambaran bagaimana orang harus menebang hutan sesudah itu menanam kembali pohon-pohon yang baru.

Sama halnya dengan media tiga dimensi yang lainnya, bak pasirpun tidak boleh berlama-lama dibiarkan menjadi benda tak berguna setelah habis tugasnya atau pemanfaat-annya. Membuat bak pasir seperti juga membuat media tiga dimensi lainnya, sebaiknya dibuat secara gotong royong untuk membangkitkan perhatian kepada siswa dan mendorong kreativitas.

Kelebihan bak pasir adalah, bahwa benda itu dapat digunakan berulang-ulang karena mudah menyusun kembali bagian-bagiannya. Tetapi ini pulalah yang menjadi kelemahannya, sebab apa yang terdapat di dalamnya sepeeti pohon-pohohnan dan apa yang terdapat di dalamnya mudah sekali roboh atau terserak kalau tidak hati-hati menggunakannya. Apa yang terdapat dalam bak pasir tidak permanen, sehingga isinya dapat diubah-ubah sesuai dengan keinginan pemakainya atau maksud dari guru atau instruktur untuk mevisualisasikan apa yang ingin dijelaskannya. Seperti media tiga dimensi yang lainnya, dengan bak pasir, orang dapat melihatnya dari segala sudut pemandangan.

Kelemahan yang lain adalah jika guru kurang kreatif untuk memanfaatkan bak pasir dengan menata isinya dengan model-model tiruan yang lainnya, maka anak-anak akan menjadi kurang tertarik dengan tampilan bak pasir yang kita buat, sehingga akan menurun-kan tingkat efektivitasnya.



Mock-up
Mock-up adalah alat tiruan tiga dimensi yang dapat memperlihatkan fungsi atau gerakan dari aspek tertentu saja dari benda, alat atau obyek yang akan diterangkan. Pada mock-up hanya nampak bagian yang penting yang perlu diperagakan gerakannya atau proses kerjanya kepada siswa, sedang bagian kecil lainnya yang dianggap tidak penting atau yang dapat mengganggu perhatian siswa dihilangkan.

Jadi sebenarnya mock-up terletak ditengah-tengah model tiruan dengan benda sebe-narnya. Dikatakan model tidak tepat, karena dapat memperlihatkan fungsi sebenarnya dari bagian alat itu, sebaliknya disebut benda sebenarnya juga tidak tepat, karena bagian-bagian lain dari bentuk benda aslinya yang tidak diterangkan, dihilangkan. Selain itu bahan baku yang dibuat untuk alat ini bisa dibuat dari bahan yang lain dari benda atau peralatan aslinya. Misalnya siswa waktu belajar tentang fungsi bel listrik. Pertama dapat dibuat model rumah yang sederhana, kemudian dibuat perangkat bel listrik yang sebenarnya dan dihubungkan dengan listrik (battery atau accu). Bel listrik ditempelkan pada dinding rumah-rumahan tersebut. Dengan demikian siswa dapat melihat proses kerjanya bel listrik dan tahu cara meletakkan bel listrik dan tahu cara meletakkan bel listrik yang baik. Contoh lain misalnya dibuat mock-up traffick light ukuran kecil yang dapat menyala. Kemudian dibuatkan model lapangan yang menggambarkan perempatan jalan dan traffick light tadi dipasang pada posisi yang tepat.

Dengan menggunakan mobil-mobilan kecil anak dapat bermain lalu-lintas dengan menggunakan traffick light tiruan tadi. Khusus untuk mock-up traffic light-nya dapat dibuat dari bahan yang nantinya benar-benar dapat memperagakan seperti keadaan yang sebenarnya. Lampunya benar-benar dapat menyala (warna merah, kuning dan hijau).

Contoh yang lain misalnya seorang calon pilot pesawat terbang menggunakan mock-up yang berupa tiruan cockpit pesawat yang lengkap dengan semua panel yang persis seperti pada cockpit pewasat terbang yang sebenarnya. Hanya untuk situasi yang menggambarkan landasan pacu dan landasan untuk landing pesawat, serta suasana lalu lintas udara digambarkan dalam video pada layar monitor yang ada di depan sang calon pilot tersebut. Dengan peralatan seperti ini sang calon pilot dapat berlatih melakukan take-off maupun landing/mendaratkan pesawatnya dengan benar dan aman.

Banyak juga mock-up yang sengaja dibuat dan perdagangkan sebagai mainan anak-anak. Misalnya mock-up kapal-kapalan yang dilengkapi dengan baling-baling sebagai tenaga pendorong dan dapat berjalan/meluncur di air, mock-up lokomotif atau mock-up mesin uap yang dapat berfungsi persis seperti lokomotif atau mesin uap yang sebenarnya, yaitu dengan jalan mengisi air pada tangki mesin tersebut, kemudian ketel kita bakar (dengan bahan bakar spiritus misalnya). Begitu air mendidih maka lokomotif tersebut dapat bekerja persis seperti lokomotif yang asli.

Diorama
Yang dimaksud dengan diorama adalah medium berupa kotak atau bentuk tiga dimensi yang lain yang melukiskan suatu pemandangan yang mempunyai latar belakang dengan prespektif yang sebenarnya, sehingga menggambarkan suatu suasana yang sebenarnya. Diorama adalah merupakan gabungan antara model dengan gambar prespektif dalam suatu penampilan yang utuh. Dengan diorama kesan visual yang diperoleh siswa lebih hidup. Peragaan melalui medium diorama bisa dilengkapi dengan lampu warna tertentu sehingga lebih memberikan kesan hidup dan dramatis. Diorama dapat dibuat dalam ukuran yang diperkecil, tetapi dapat pula dibuat dalam ukuran yang sebenarnya.

Adapun objek yang dapat dibuat diorama, misalnya kampung nelayan di pantai, rumah adat atau perkampungan tradisional suku tertentu dengan aktivitas penghuninya atau dapat pula dibuat diorama yang menggambarkan suatu peristiwa penting masa lalu yang dicatat dalam sejarah. Diorama yang dibuat dengan ukuran besar/sebenarnya dapat anda temukan misalnya di lantai dasar Monumen Nasional (Monas), museum Lobang Buaya, Museum Stratria Mandala Jakarta, di samping diorama tersebut dibuat dengan ukuran besar juga dilengkapi dengan lampu sebagai pemberi suasana agar berkesan hidup. Selain sebagai hiasan juga berfungsi sebagai pendukung suasana, sehingga menjadi nampak lebih “hidup”.

Diorama yang dibuat dengan ukuran yang besar atau mendekati ukuran sebenarnya misalnya diorama yang terdapat/dibuat di lantai dasar Museum Nasional (MONAS) di Jakarta. Diorama ini menggambarkan sejarah perkembangan bangsa Indonesia ini mulai dari jaman purba sampai dengan jaman modern, yaitu sampai dengan peristiwa-peristiwa penting di tahun 1960-an. Dengan demikian maka para penonton akan mendapat gambaran yang agak lengkap dan runtut tentang sejarah perjalanan bangsa Indonesia dari waktu ke waktu.

Demikian pula seri diorama yang terdapat di Museum Satria Mandala Jakarta juga dipajang sejumlah diorama yang mengambarkan sejarah perkembangan dari Tentara Nasional kita (TNI) mulai jaman pra-kemerdekaan sampai pada masa bangsa Indonesia sadah mengalami kemajuan seperti sekarang ini. Di Museum Lobang Buaya juga dilengkapi dengan ruang diorama yang dibuat mengenang peritiwa Lobang Buaya tahun 1965. Pada diorama tersebut selain ukuran model dari tokoh-tokohnya yang dibuat dalam ukuran asli juga dikenakan pakaian/kostum aslinya yang pernah dipakai oleh para tokoh dalam peristiwa sejarah tersebut. Sehingga dengan diorama yang dibuat dengan cara ini akan lebih memberikan kesan “hidup” atau menghidupkan kembali peristiwa masa lalu, serta bagi penonton yang melihatnya akan lebih berkesan mendalam baginya.

Beberapa contoh diorama di atas semuanya adalah diorama yang dipajang secara permanen, sehingga penonton atau pengunjunglah yang berkeliling untuk menontonnya. Sedangkan untuk diorama yang dipertontonkan di kelas adalah diorama yang tidak permanen, artinya bisa dipindah-pindahkan sewaktu-waktu dan disimpan jika selesai digunakan. Oleh sebab itu diorama jenis ini harus dibuat dari bahan yang cukup ringan dan ukurannyapun tidak terlalu desar, tetapi dapat dilihat dengan jelas bila dipertontonkan di kelas. Berikut kita bahas tentang diorama yang dimanfaatkan sebagai media pembelajaran di kelas.

Tujuan penggunaan diorama

a. Untuk memberikan pemandangan/gambaran visual dari pokok yang sebenarnya dalam bentuk kecil.

b. Membawa ke dalam kelas sebagian kecil dari pada dunia dalam bentuk diperkecil dan tiga dimensi.

c. Dapat menggambarkan peristiwa yang terjadi disuatu tempat, waktu tertentu dilihat ari posisi atau arah tertentu pula secara lebih “hidup”


Ritatoon

Ritatoon adalah serangkaian gambar berbingkai atau gambar seri. Jadi sebenarnya wujut gambarnya sendiri bukan tiga dimensi, melainkan dua dimensi.Tetapi karena perangkat untuk meletakkan gambar berbingkai tersebut tiga dimensi, maka ritatoon termasuk golongan media yang ujud perangkatnya tiga dimensi.

Tempat gambar seri tersebut berupa sebuah papan yang diberi lajur-lajur berlobang/seperti parit untuk menempatkan bingkai-bingkai gambar tadi secara vertikal dan berjajar. Ritatoon terdiri dari seri beberapa gambar dapat 5 atau enam dan dapat pula lebih banyak lagi. Pada tiap gambar dibaliknya terdapat sketsa gambar yang serupa dengan gambar yang ditampilkan dengan sedikit keterangan tentang gambar tersebut. Satu set gambar seri yang dipersiapkan merupakan serangkaian gambar yang dapat menunjang pencapaian tujuan pembelajaran tertentu.

Senin, 19 Juli 2010

Model Dick and Carey

Model dick and carey digolongkan sebagai model yang berorientasi pada dua hal, yaitu :
a.Pengetahuan, apabila model tersebut dipakai sebagai sumber informasi tentang konsep- konsep,prinsip-prinsip perencenaan instruksional dan langkah –langkahya.
b.Hasil,dengan menerapkan konsep-konsep dan prinsip-prinsip perancangan yang menghasilkan suatu bahan instruksional yang dapat dipakai belajar secara mandiri tanpa bantuan guru. Disini pun evaluasi dilaksanakan berulangkali sampai dapat diperoleh hasil yang memuaskan.
Seperti model-model pengembangan lainnya, disinipun dick dan carey menerapkan pendekatan sistem untuk perancang sistem instruksional dengan langkah langkah :
1. Penentuan tujuan instruksional (tujuan terminal) yang menyatakan apa yang dapat dilakukan oleh siswa setelah mengikuti program instruksional tersebut. Penentuan tujuan ini dapat bersumber dari penilaian kebutuhan tujuan-tujuan yang ada, atau pengalaman praktis dengan siswa yang mengalami kesulitan belajar,analisis suatu tugas, dan sebagainya. Berbeda dengan tujuan umum pada taksonomi bloom, disini tujuan terminal perlu dinyatakan dalam bentuk yang dapat dilihat dan diukur seperti yang dinyatakan oleh mager.hal ini untuk mempermudah keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan instruksional tersebut.
2. Setelah penenetuan tujuan terminal ialah menentukan macam belajar apa yang akan dipelajari siswa berdasarkan klasifikasi Gagne (lima macam belajar ). Untuk itu tujuan instraksional dipecah pecah menjadi ketrampilan-ketrapilan yang perlu dipelajari siswa dalam mencapai tujuan instruksional.
3. Identifikasi kemampuan awal siswa dan karakteristik siswa. Disini ialah menentukan ketrampilan ketrampilan apa yang telah dimiliki siswa agar dpt mengikuti program instruksional.serta karakteristik siswa secara umum dan gaya belajar siswa
4. Merumuskan tujuan instruksional khusus, tujuan-tujuan khusus ini harus relevan dengan ketrampilan ketrampilan yang telah di identivikasikan dalam analisis tugas. Patokan-patokan yang dipakai untuk mengukur keberhasilan pencapaian tujuan instruksional khusus ini dapat dikonsultasikan pada para ahli.
5. Pengembangan butir-butir tes berdasarkan acuan patokan, yang selanjutnya akan dipakai untuk mengukur sejauh mana siswa telah mencapai tujuan instruksional. Hal ini dapat dilakukan dengan membandingkan penampilan siswa dalam pengujian dengan patokan yang telah ditentukansebelumnya. Disini Dick dan carey menyatakan adanya empat macam tes yaitu :
a.Tes untuk mengukur kemampuan awal yang merupakan prasyarat bagi program instruksional tersebut.
b.Tes awal untuk mengukur sejauh mana siswa telah menguasai materi yang akan diajarkan
c.Tes selama siswa sedang didalam proses belajar untuk melihat apakah siswa dapat menangkap apa yang telah diajarka
d.Tes akhir untuk mengukur semua tujuan instruksional yang ada.
6.Pengembangan strategi instruksional yang akan memberikan kegiatan-kegiatan dan pengalaman belajar pada siswa. Disini diterapkan prinsip-prinsip belajar serta hasil-hasil penelitian di bidang psikologipendidikan serta teknoogi instruksional. Langkah ini terdiri dari empat macam langkah kegiatan, yaitu :
1)Aktifitas pre-instruksional yang mencakup cara menarik perhatian dan membangkitkan motivasi siswa, penyampaian tujuan pembelajaran pada peserta didik.
2)Presentasi informasi disini diberikan materi yang diurut berdasarkan analisis hirarki tugas (dari muda ke yang sulit)
3)Partisipasi siswa yang merupakan bagian terpenting dalam proses belajar disini perlu dipilih aktivitas-aktivitas untuk siswa yang relevan dengan tujuan instruksional yang harus dicapai siswa disini perlu dilakukan penguatan guna untuk keberhasilan dalam proses belajar.
4)Pengujian dilakukan aktifitas untuk menguji keberhasilan siswa selama mengikuti kegiatan belajar mengajar.
5)Aktivitas lanjutan ini menyangkut pertanyaan pertanyaan apakah ada perlu remedial, langkah ini dilakuakan apabila ada umpan balik dari hasil uji coba dilapangan.
7.Perencanaan instruksional ini adalah pengembangan dan pemilihan bahan atau materi instruksional terdapat tiga kemungkinan :
a)Bahan dapat dipelajari secara individual tanpa bantuan guru
b)Bahan diberikan guru seluruhnya, sesuai dengan strategi yang telah dikembangkan
c)Guru memakai bermacam macam sumber, yang dapat dipelajari secara individual maupun tanpa bantuan guru
8.Mengadakan evaluasi vormative yang dapat dipakai untuk umpan ballik system yang dirancang sehingga dapat berfungsi secara lebih efetif dan efisien
9.Revisi system yang dilakukan berdasarkan umpan balik yang dilakkan berdasarkan umpan balik yang diperoleh selama evaluasi formatif disini terdapat dua macam revisi yaitu :
a.Perubaha dalam isi dalam substansi sehingga dapat lebih efektif
b.Perbahan prosedur
10.Evaluasi system sumatif yang dilakukan untuk mengukur tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan instruksional terminal. Disamping itu evaluasi sumatif dipakai juga untuk mengukur keefektifan system instruksional yang dirancang sendiri.
Kekuatan model ini terletak pada analisis tugaas secara terperinci serta penysunan tugas tugas tersebut serta tujuan instruksional khusus secara hirarkis. Dengan demikian telah diketahui dengan pasti langkah –langkah yang harus dilakukan oleh sisiwa untuk mencapai tujuan terminal system. Disamping itu ada ujian berulangkali menyebabkan hasil yang akan diperoleh system dapat diandalkan. Karena ujian ini dilakukan berulang kali inilah maka modeltersebut digolongkan kepada model yang berorientasi pada hasil.